HS1 -Ficha de grupo

Participantes

Marcelo Valle

 
Candela Valle

 
Juan Antonio Valle

 
Alexandra

 
Elizabeth

 
Elías

 
Ralitsa Nenova

 
Lilith Tribaldos

 
Rosa

 
Victor Manuel Tribaldos

 
Mateo Guzmán

 
María López Guzmán

 

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I HAD A DREAM

“We have learned to fly in the air like birds and swim in the sea like fish, but we have not learned the simple art of living together as brothers.”

“Hemos aprendido a volar como los pájaros, a nadar como los peces; pero no hemos aprendido el sencillo arte de vivir como hermanos”

Martin Luther King

https://busilis.org/i-had-dream/

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Equipo Elevador – Electrocardiograma (Estreno en Madrid) / Maximum Electroacoustic

El Sábado 4 de Noviembre, Equipo Elevador realizará un concierto en el que pondrá en escena dos piezas electroacústicas:

1 Electrocardiograma : 10’00” acusmática

2 Maximum Electroacoustic : 30’00” obra mixta para electrónica en vivo y sonidos fijos.

Equipo Elevador (Hertz Volta/ Antonio B. Sánchez)

El Equipo Elevador es la colaboración de los músicos autodidactos Antonio B. Sánchez y Hertz Volta que tras años de trabajo, en proyectos musicales, puestas en directo, experiencias en estudio y otros campos, convergen con similares inquietudes y comienzan a dar forma al proyecto.
Como punto de partida, la música electroacústica y mixta, siendo el motor principal; aun así no se ajusta estrictamente a esta disciplina, amplían sus objetivos por otras vías de expresión, arte radiofónico, disonancias, cacofonías, ruidismo, instalaciones, intervención de instrumentos y cintas, manipulaciones de dispositivos electrónicos, películas con música o música para películas, liturgia en directo acercándose al perfomance.

https://busilis.org/core/event/equipo-elevador-electrocardiograma-estreno-en-madrid-maximum-electroacoustic/

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LEONIA

“Mientras está vivo, el amor está siempre al borde de la derrota”
“As long as it lives, love hovers on the brink of defeat”

Zygmunt Bauman

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Lila

“La niebla tocando el corazón de los montes les arranca, como si fuera el amor, sorpresas de hermosura”

“The mist, like love, plays upon the heart of the hills and brings out surprises of beauty.”

Rabindranath Tagore

https://busilis.org/core/lila/

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Angels

“La música es todo. Dios mismo no es más que una alucinación acústica”
“Music is everything. God himself is nothing more than an acoustic hallucination”
Emile Cioran
https://busilis.org/core/angels/

Los músicos que participan en esta pieza, trabajan en Madrid dentro del programa Témenos de Symbionts, esta es su segunda promoción musical y están buscando improvisadores que quieran participar, preferentemente solistas… vocalistas, vientos, y también bajista. Si estás interesad@ contacta a través de esta página.

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Revelation

“La percepción es (o por lo menos puede ser, debería ser) lo mismo que la Revelación”
“Perception is (or at least can be, ought to be) the same as Revelation”

Aldous Huxley

https://busilis.org/core/revelation/

Este grupo trabaja en Madrid dentro del programa Témenos de Symbionts, esta es su primera promoción musical y están buscando improvisadores que quieran participar, preferentemente solistas… vocalistas, vientos, y también bajista. Si estás interesad@ contacta a través de esta página.

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Tecnología diseñada para crear adicción

   

TRISTAN HARRIS REVELA CÓMO COMPAÑÍAS DE TECNOLOGÍA DISEÑAN SUS PRODUCTOS EXPLOTANDO VULNERABILIDADES PSICOLÓGICAS DE LOS USUARIOS PARA HACERLOS ADICTIVOS

Cada vez más personas empiezan a notar que la forma en la que consumimos las aplicaciones de la tecnología moderna es similar a como consumimos comida chatarra, a como fumábamos cigarrillos hace algunos años o a alguna otra droga. Una de estas personas es Tristan Harris, un ex ejecutivo de Google que ha fundado la compañía Time Well Spent, cuya misión es hacer notar a la gente y a las mismas compañías de tecnología que sus productos tienen efectos que fomentan conductas adictivas o poco conducentes a la felicidad, la tranquilidad, la sabiduría, etcétera.

The Atlantic describe a Harris como un “binge breaker“, alguien que corta un episodio de consumo adictivo. Harris conoce las compañías de tecnología desde adentro y mantiene que están diseñando sus productos con la intención expresa de hacerlos adictivos. Compara su iPhone con una de esas maquinas tragamonedas que se pueden ver flashear en los casinos. Es anfitrión de eventos en los que personas que checan hasta 150 veces su celular al día (algo harto común en nuestros días) se exponen a una vida alternativa en la que se involucran en actividades que les ayudan a desconectarse un poco de sus aparatos –como puede ser aprender a tejer.

Harris tiene un perfil muy particular: estudió ciencias informáticas en Stanford, trabajó un rato en Apple y luego hizo una maestría en el Persuasive Technology Lab de Stanford, el cual era manejado por el psicólogo B. J. Fogg y donde se empleaban principios de la psicología conductual al diseño de software. Esto es, aparatos y aplicaciones que tienen embebidos rasgos de psicología conductual para hacer que los productos persuadan a los usuarios de establecer comportamientos favorables para las compañías que los diseñan. Dicho a grosso modo un laboratorio de condicionamiento pavloviano en el cual, en vez de decir que los consumidores son como perros que reaccionan a campanas, se dice que los productos “inspiran” a los consumidores a tomar ciertas conductas. No debe sorprendernos que uno de los fundadores de Instagram es también exalumno de este laboratorio. Uno de los comportamientos que se analizaron en este laboratorio, según The Atlantic, es cómo otorgar un like instantáneo a una persona en el momento en el que sube una foto refuerza esta conducta, haciendo que sea más frecuente.

Un ejemplo de cómo los sitios y aplicaciones explotan nuestras necesidades emocionales y nuestros instintos es mencionado por Harris en torno a LinkedIn. Cuando esta red social fue lanzada, se creó un icono que visualmente representaba el tamaño de la red del usuario. Este icono detonaba la necesidad innata de la persona a buscar aprobación social, motivándola a conectarse con los demás para aumentar el tamaño de su icono. Las personas no querían parecer perdedores, aunque en ese entonces no había mucho que se pudiera hacer en esa red social al conectar con otros. En Facebook, por ejemplo, se deja ver a una persona que ya hemos leído su mensaje, lo cual nos presiona a que enviemos otro mensaje, activando nuestro sentido innato de reciprocidad social. Snapchat es aún más agresivo e informa a los usuarios que un amigo les está escribiendo un mensaje, lo cual obliga de alguna forma a no dar un paso en falso y terminar el mensaje.

Sin duda, el producto más agresivo y dominante de nuestra era es el smartphone, una especie de monolito omnisciente en esteroides:

Nuestra generación depende de sus teléfonos para tomar decisiones en el momento sobre con quién pasamos el tiempo, en qué pensamos, a quién debemos responder y qué es importante en nuestras vidas. Y si esto es a lo que le vas a terciar tus pensamientos (outsourcing), olvídate del implante cerebral. Este es el implante cerebral. Te refieres a él todo el tiempo.

Harris aprendió estas cosas en el programa de Fogg, del cual luego se salió, preguntándose en dónde queda la ética en estas tácticas de manipulación. Habiendo aprendido que existe esta intencionalidad en el diseño Harris se ha dedicado a exponer estas tácticas de persuasión, a las cuales compara con la forma en la que las compañías de comida chatarra introducen azúcar y grasa en su comida para fomentar comportamientos compulsivos. Facebook, Instagram, Twitter nos dan nuestras dosis de “recompensas variables” (descargas de dopamina) en la divisa de “likes“.

Por un rato Harris trabajó en Google, donde intentó promover valores éticos para rediseñar sus productos, pero dejó esta compañía luego de que no fueron muy bien tomadas sus recomendaciones.

A través de su compañía Time Well Spent, Harris intenta ahora generar conciencia dentro de las compañías de tecnología para hacer algo similar al movimiento de comida orgánica. Su idea es crear una especie de certificado para apps que promueven una calidad de vida y que se basen en principios éticos. Harris cree que la buena tecnología debería permitirnos ver a dónde se está yendo nuestro tiempo –por ejemplo, un teléfono que te alerte cuando lo has usado más de 10 veces en 1 hora o un sistema de correo que puede colocarse en modo de concentración y limitar los correos que se descargan hasta que has cumplido cierta tarea (con una posible interrupción en caso de una emergencia).

Tristan Harris es sin duda uno de los pioneros en este campo, junto con voces como Douglas Rushkoff y otros. El tema eventualmente puede ser tan importante en términos de salud como lo es hoy la comida chatarra en países con altos índices de obesidad y diabetes. A final de cuentas se trata de un problema ético, en el cual será necesario ver que la salud colectiva es más importante que el beneficio económico individual. Algo que parece muy lejano todavía.

fuente

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Electronic heroin

Un estudio demuestra que las pantallas digitales afectan al cerebro del mismo modo que la cocaína…
Technology is turning your kids into digital junkies.

Traducción de un artículo originalmente publicado en ingles en el sitio del New York Post, el 27 de agosto del 2016, y redactado por el Dr. Nicholas Kardaras.

Susan* ha comprado un iPad para su hijo John de 6 años cuando estaba en su primer año de primaria. “Pensé, “¿porqué no dejar que se adelante en algunas cosas?’” me confesó durante una sesión de terapia. La escuela de John empezó la utilización de esos dispositivos con alumnos cada vez más jóvenes —y su profesor de tecnología no dejaba de decir maravillas sobre sus beneficios educativos  — de esta forma Susan quiso hacer lo que era mejor para su pequeño de cabellos rubios, que adoraba leer y jugar al baseball.

Ella comenzó por dejar jugar a John con diversos juegos en su iPad. Finalmente, John descubrió Minecraft, del cual el profesor de tecnología le aseguró que se trataba sólo de un “Lego electrónico”. Recordándole cuanto se había divertido ella cuando niña, construyendo y jugando con aquellos bloques de plástico interconectables, Susan dejó jugando a su hijo Minecraft toda la tarde.

Al principio Susan se sentía satisfecha. John parecía estar ocupado con un entretenimiento creativo, explorando el mundo cubico del juego. Entonces notó que el juego no era en absoluto como el Lego que recordaba  — después de todo, ella no tenía que matar animales y encontrar minerales raros para sobrevivir y poder ir al siguiente nivel con su querido y viejo juego. Pero a John realmente si le parecía gustar el juego e incluso la escuela tenía un club de Minecraft, ¿Qué tan malo podría ser?

Sin embargo, Susan no podía negar que observaba cambios en John. El empezó a estar cada vez más enfocado en su juego y perdió interés en el baseball y la lectura, en tanto que se reusaba a hacer sus tareas. Ciertas mañanas, John se despertaba diciéndole que podía ver las formas cubicas en sus sueños.

A pesar que de que eso le concernía a Susan, ella pensaba que su hijo podría estar mostrando una activa imaginación. Mientras que su comportamiento continuaba a deteriorarse, ella trató de retirarle el juego pero John comenzó a hacer rabietas y berrinches. Sus arrebatos eran tan intensos que se dio por vencida, justificándose a sí misma una y otra vez diciéndose “es educativo”.

Después, una noche, comprendió que algo andaba muy mal.

“Entré en su recamara para revisar. Se suponía que debería estar durmiendo — y tuve mucho miedo…”

Ella lo encontró sentado en su cama con los ojos amplios y fijos e inyectados en sangre, mirando a ningún lado mientras que su iPad brillaba a su lado. Parecía en trance. Fuera de sí y en pánico, Susan tuvo que sacudir al niño repetidamente para sacarlo del estado en que estaba. Angustiada, no podía entender cómo su niño, otrora un niño  sano y feliz, se había convertido en alguien tan dependiente al juego como para retorcerse en un estupor catatónico.

Hay una razón por la cual los padres más cautelosos respecto a la tecnología son los diseñadores e ingenieros en tecnología. Steve Jobs era conocido por ser notablemente un padre anti-tecnología. Los ejecutivos e ingenieros en tecnología de la Silicon Valley inscriben a sus hijos en las escuelas Waldorf, sin tecnología. Los fundadores de Google, Sergey Brin y Larry Page son egresados de las escuelas Montessori, no tecnologizadas, al igual que los creadores de Amazon Jeff Bezos y el fundador de Wikipedia Jimmy Wales.

Muchos padres comprenden intuitivamente que las relucientes y omnipresentes pantallas están teniendo efectos negativos en los niños. Observamos los temperamentos agresivos cuando estos dispositivos les están siendo retirados y periodos de déficit de atención cuando los niños no están perpetuamente estimulados por sus hiper-excitantes aparatos. Peor aún, hemos observado que los niños se aburren, se vuelven apáticos, desinteresados e indiferentes cuando no están conectados.

Pero es incluso peor de lo que pensamos.

Hoy sabemos que esos iPads, smartphones y Xbox son una forma de droga numérica. Investigaciones recientes en neuroimagen (imágenes cerebrales) nos están mostrando que estos afectan el lóbulo frontal del cerebro — el cual controla las funciones ejecutivas (aquellas que nos permiten dirigir nuestra conducta hacia un fin y comprenden la atención, planificación, secuenciación y reorientación sobre nuestros actos, NdT), incluyendo el control de los impulsos — exactamente en la misma forma que la cocaína. La tecnología es tan estimulante que aumenta los niveles de dopamina — el más implicado neurotransmisor del placer en la dinámica de la adicción  — tanto como el sexo.

Este efecto adictivo es la razón por la que el Dr. Peter Whybrow, director de neurociencias en la UCLA (Universidad de California, Los Ángeles) llama a las pantallas como “la cocaína electrónica”  y los investigadores chinos como “la heroína numérica”. Y efectivamente, el Dr. Andrew Doan, encargado de la investigación sobre las adicciones para el Pentágono y la Marina estadounidense (US Navy)  — quien ha estado estudiando sobre la adicción a los videojuegos — llama a los videojuegos y a las tecnologías de pantalla como “la pharmakeia numérica” (termino griego que designa a las drogas).

En mi trabajo clínico con más de 1.000 adolecentes en los últimos 15 años, he encontrado el viejo refrán de que “es mejor prevenir que curar” que aplica especialmente cuando se trata de la adicción a las tecnologías. Una vez que el niño ha traspasado la linea hacia la adicción tecnológica, los tratamientos pueden ser muy difíciles. En efecto, he observado que es más fácil tratar con pacientes adictos a la heroína y metaanfetaminas cristal que con jugadores de videojuegos inveterados “perdidos en la Matrix” o con dependientes a las redes sociales adictos a Facebook.

Según una declaración política en 2013 que hizo la Academia Americana de Pediatría, los niños de 8 a 10 años pasan 8 horas por día con diferentes medios digitales mientras que los adolecentes pasan 11 horas frente a las pantallas. Uno de cada tres niños usa tabletas o smartphones antes de saber hablar. Mientras tanto, el manual de “La Adiccion a Internet” del Dr. Kimberly Young afirma que el 18% de los usuarios de edad estudiantil en los Estado Unidos sufren de adicción tecnológica.

Una vez que una persona rebasa el limite de una adicción completa — sean drogas, digitales u otras — esta debe desintoxicarse, antes de que cualquier tipo de terapia pueda tener alguna posibilidad de surtir efecto. Con la tecnología, estamos hablando de una desintoxicación numérica completa — no computadoras, no smartphones, no tabletas. La desintoxicación numérica radical consiste en deshacerse incluso de la televisión. La cantidad de suspensión prescrita es de 4 a 6 semanas; este es el plazo que generalmente es requerido para el auto-reajuste de un sistema nervioso sobre estimulado. Pero esta no es una tarea fácil en nuestras sociedades llenas de tecnología, donde las pantallas son omnipresentes. Una persona puede vivir sin drogas o sin alcohol ; con una adicción a la tecnología, las tentaciones numéricas están por doquier.

Por tanto, ¿cómo podemos impedir que nuestros hijos rebasen tal limite? No es simple.

La clave es prevenir desde un principio que su hijo de 4, 5 u 8 años desarrolle un vicio a las pantallas. Esto quiere decir Legos o bloques de plástico en lugar del Minecraft;  libros en vez de iPads; naturaleza y deporte en vez de televisión. Y si es necesario, demande a la escuela de su hijo de no darle una tableta o Chromebook, al menos hasta que cumpla 10 años (otros recomiendan esperar a los 12 años).

Tengan conversaciones honestas con sus hijos a cerca de porqué se le está limitando el acceso a las pantallas. Cenen con sus hijos sin ningún tipo de dispositivos electrónicos  — tal y como Steve Jobs que solía tener cenas sin tecnologías con sus hijos. No caigan víctimas del “síndrome de alienación parental” — como lo hemos aprendido de la “Teoría del Aprendizaje Social”, los niños tienden a imitar, o al menos a impregnarse, de las acciones que tienen lugar en su entorno (Si las personas ven consecuencias deseables y positivas en la conducta observada, es más probable que la imiten, tomen como modelo y adopten, NdT).

Cuando hablo con mis gemelos de 9 años, tengo conversaciones honestas con ellos para explicarles porqué no queremos que tengan o jueguen con videojuegos. Les explico que hay algunos niños a quienes les gusta de jugar tanto con sus dispositivos que les cuesta mucho parar o controlar el tiempo que les dedican. Les ayudo a entender, que si se dejan atrapar por las pantallas y por el Minecraft como algunos de sus amigos, otras partes de sus vidas podrían sufrir a causa de ello: No querrían jugar más frecuentemente al baseball ; ni leer libros más seguido ; estarían menos interesados por los proyectos de ciencia y de naturaleza ; se desconectarían de sus amigos en la vida real. Sorprendentemente, no necesitan que sea tan persuasivo ahora que han visto los cambios que ciertos de sus amiguitos han tenido, como resultado de un exceso de tiempo delante de las pantallas.

Psicólogos del desarrollo entienden que el desarrollo sano de los niños comporta una interacción social, juego creativo e imaginativo y el contacto con el mundo real y natural. Desgraciadamente, el mundo absorbente y adictivo de las pantallas atenua y retarda tales procesos de desarrollo.

También sabemos que los niños son más propensos a encontrar una salida hacia la adicción si se sienten solos, alienados, sin un propósito y aburridos. En consecuencia, la solución es a menudo la de ayudarlos a conectarse a una vida con significado, llena de experiencias con sentido y relaciones en carne y hueso. El niño que participa y se une a una actividad creativa y que está conectado con su familia está menos propenso a fugarse hacia ese mundo de fantasía numérica. Sin embargo, aún si el niño tiene el mejor y más amoroso apoyo, ella o él podría caer en la Matrix una vez que se compromete con las hipnotizadoras pantallas  y experimenta sus adictivos efectos. Después de todo, aproximadamente 1 de cada 10 personas están predispuestas hacia tendencias adictivas.

Finalmente, mi cliente Susan recuperó la tableta de John, pero la curación fue un camino cuesta arriba con muchos tropiezos y retrocesos.

Cuatro años más tarde, después de mucho apoyo y fortalecimiento, John va mucho mejor. Ha aprendido a usar una computadora de escritorio de forma saludable, y ha de nuevo adquirido el sentido del equilibrio en su vida: ahora juega en un equipo de baseball y tiene varios amigos cercanos en su colegio. Pero su madre todavía esta vigilante y permanece como una fuerza positiva y proactiva con respecto al uso que hace su hijo de la tecnología, ya que como con cualquier adicción, las recaídas pueden tomar por sorpresa en los momentos de debilidad. Asegurarse que tenga salidas saludables, que no tenga computadoras en su recamara y vaya a la mesa a cenar sin tecnología, todo esto hace parte de la solución.

* Los nombres de los pacientes fueron cambiados.

El Dr Nicholas Kardaras es el director ejecutivo del The Dunes East Hampton, uno de los mejores institutos de rehabilitación y antiguo profesor clínico en el Stony Brook Medecine. Su libro “Glow Kids: How Screen Addiction Is Hijacking Our Kids — and How to Break the Trance” (Los niños incandescentes : cómo la adicción a las pantallas está secuestrando a nuestros hijos – y cómo romper el trance) (St. Martin’s) acaba de ser publicado.

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Lucky seven

“Hay un artista aquí
Hay un espìritu libre aquí
Alguien que construye y deconstruye su vida
Y tú odias eso”

“There is an artist here
There is a free spirit here
Who constructs and deconstructs her life
and you hate that”

Fadzai Nova Dube

 

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